TRPGの焦点

フィクションには苦しむ人は多い。人気映画を思い出そう。ホラー映画には苦しむキャラクターは多いでしょう。ないと、ホラーとは言えない。アクション映画にも、主人公の敵が苦しむ必要がある。恋愛映画でさえ、恋愛の過程が難しくなるので、主人公が精神的に苦しむ。小説も同じだ。テレビドラマも例外ではない。タマオも、読者に「ホラー/ファンタジー」と言われた。苦しむキャラクターは少なくない。

これは、テンションはないと、摩擦や問題はないと、ストーリーが面白くならないからだ。「フィクションには葛藤は必要だ」と一般に言われる。私も賛成する。そうだ。間違いない。私には好きなストーリーの一つのパターンは、苦しみを乗り越えるキャラクターについてのものだ。タマオもそうだが、乗り越える前に苦しみと直面する必要があるので、苦しみを描写することは避けられない。その上、このストーリーのパターンはよくあるので、書きやすいのだ。

だが、もう一つのパターンが可能になる。それは、主人公が難しい目標に達成するパターンだ。苦労したあげく達成するパターンが物語になるので、苦難がある意味であるものの、よりポジチーブなパターンだと思う。だが、クラシックを考えても、そういう作品は少ないような気がする。

では、やっと話題に辿る。TRPGは、圧倒的に苦難と闘う形をとる。文字通り闘うことも圧倒的に多い。敵を殺して目標に至るパターン以外なパターンを使うTRPGは極めて少ないのだ。さらに、高い夢を実現するために努力するパターンを使うTRPGもないといってもいいほどだ。最近、この現状に対する私が違和感を抱くようになった。

なぜなら、TRPGでやりたいことを考えたら、夢を実現するストーリーはメーンだ。闘うストーリーには、あまり魅力が見つからない。だが、出版されたTRPGがそういう遊び方を殆ど支持しない。Ars Magicaは或る程度例外になったが、それは私が監理するTRPGだからだ。私の理想に近づくように頑張ったからだ。とはいっても、Ars Magicaは私の作品ではないので、まだTRPGの基本的な形に近いのだ。物を作るのは、遊ぶ現場で出てこないし、背景にする行動だ。

だから、新しいTRPGが作りたい。まだ完成していないが、もう出発した。問題は、作成を中心にするために、今までのTRPGの構造と違う組み合わせが必要になることだ。どうやってするかは、まだわかるかどうかは不明だ。アイデアがあるが、有効かどうかは。時間があったらもっと頑張りたいのだ。だが、まずタマオを完成させる必要がある。

稼ぐ必要も。

やりたいことには時間が足りないね。


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