創造と枠

創造は難しい。

このブログの投稿もある意味で創造であるが、それはもう難しくない。9年間以上練習してきたので、すぐに書けるようになった。話題に思いつくのは難しいので、メモをする。書きたいことがあれば、メモする。今のところ、27が並んでいる。これはその1つではないので、まだまだある。これは、9年間で学んだ戦略だね。

そして、教える時も創造力も必要だ。確かに、適切な英語の言葉を出すなどのことだから、深い創造ではない。だから、そもそもそれほど難しくない。それに、それも10年間以上練習してきた。それはできる。

TRPGの新しいルールなども、創造だが、比較的に楽にできる。実は、TRPGは、創造力や想像力を発揮するための理想的な環境を作り上げると思う。ルールは枠を提供して、その枠に当て嵌めることについて考えるように導く。しかし、その枠の中は、自由である。枠をでない限り、何でもできる。そして、TRPGはただ書いたものだから、枠に当て嵌められないアイデアがあれば、枠を調整することはできる。ちょっとずつそうすれば、結局大きく変わることはできる。Ars Magicaの最後の状態は、出発点と大きく違うが、一歩は小さかった。

その創造する技能は別な分野でも使えるとしたら、TRPGを義務教育の必須科目にするべきだ。そのような想像力、創造力はいつでもどこでも役に立つからだ。ただし、技能は別な分野で使えるかどうかは不明だ。

それに、一躍しなければならない場合、難しい。枠を一部ずつ変えることで、目的地にたどり着けない。これはKannagaraの問題だ。既存のTRPGは、Kannagaraでやりたいことはやらせない。できない。Ars Magicaで10年間以上この目的に近づけようとしたが、結局できなかった。

だから、真新しい枠を創造するしかない。それはやはり難しい。結果は予想の通りになるかは、不明。確認できる状態までさえ進めることも、難しい。進んでいると感じるが、道程はまだまだ長いようだ。そして、目的に達成しても、その結果は他の人にとって役に立つか、好まれるか、わからない。時間の無駄なのかもしれない。枠内で働けば、単純に時間の無駄にならないことを確信できる。一方、無駄になるかどうかは、しない限り知り得ない。予想できたら、もう結果が分かる。

もちろん、この現象はTRPGの些細な分野には限らない。人生全般はそうだ。枠や模範に沿って進めば、何かできるのは確信できるか、弊害を打ち壊そうとすれば、それとも根本的な改善を目指せば、結果は保障されていない。それは、この世の事実だ。

とりあえず、TRPGで実現する。


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